SOFTWARE
EDUCATIVO INDICANDO SU HISTORIA
El software educativo tiene sus comienzos en
Europa. Específicamente, en España en los años sesenta con el desarrollo de los
medios audiovisuales en el mundo, por ejemplo, el proyector de diapositivas,
acetatos, fotografías de prototipos, entre otros coincidiendo, además, con la
propuesta de la Ley General de Educación en España en los años setenta pero, no
fue sino hasta en los años ochenta cuando varios expertos en el campo de la
educación habían puesto sus ojos en el Internet como tecnología de la
información para su análisis, creación, desarrollo, difusión y divulgación de
la enseñanza en cualquier nivel educativo. De todo lo anterior, surge la era
digital en el que permitirá al ser humano interactuar puntos de vista con sus
semejantes, a nivel mundial, al través de foros de discusión, mesas redondas
virtuales e intercambio de ideas en sesiones on-line básicamente en tres
formas:
1) Digitalización
de la información. Es decir, leerlo en pantalla sin necesidad de tenerlo en
impreso en papel
2) Manejar
la información de forma virtual. Controlándolo y ordenándolo de acuerdo a las
necesidades del usuario
3)Trabajar, en conjunto, con bases de datos
heterogéneos (texto, imagen y sonido) así como la utilización de objetos
digitales
Todo lo anterior, es gracias al avance
tecnológico en cuanto a redes se refiere. Sobre todo, por el cambio de
transmisión de datos analógicos a digitales propiciado a finales de la década
de los noventa y también de las velocidades de recepción que cada vez más se
manejan gigabytes por segundo.
![](https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhAYr8CCziHXmq_Z5YsvIBZplYbWusMokR1KgCirkk-C52gSgIerov7l21Tq_abgNoJuxupj62pzYciZ0Rhh8gPo1BsEILKA9B1osI4Hb-Gu-cACj2H7tpAWvnOjkDTk5Qde-61GJcG1qA/s320/Graf-3.gif)
La tecnología educativa, cuyo padre es David
Skinner, ha propiciado la creación de campus virtuales. Por tal motivo, no deja
de preocupar la desaparición paulatinamente de universidades y escuelas
presenciales así como de libros, periódicos y revistas aunque difícilmente
podrían disiparse del todo. Pues, es importante concretar como sociedad global
que existe una vinculación directa entre la ciencia, la tecnología y la
sociedad para la construcción de una tecnología educativa que va desde el
análisis hasta la aplicación de los conocimientos en la práctica sin descuidar
las cátedras presenciales que, hoy en día, siguen aportando significativamente
y que, es imposible erradicarlo de la noche a la mañana. Es importante señalar
que la ciencia y la tecnología son elementos que dependen de la ideología y la
cultura de cualquier sociedad del que se trate.
Hay que ahondar más en los conocimientos para
plasmarlos en el software educativo como plantear problemas concretos que se
presentan en la vida cotidiana de manera virtual e interactiva dando propuestas
de solución o estar abierto a ello escuchando otras soluciones planteadas por
usuarios que se encuentren en línea.
Finalmente, y a manera de reflexión sobre los
últimos acontecimientos con respecto a la educación en México, los programas
educativos que el gobierno federal ha implementado al través de los proyectos
Enciclomedia y Programa de Habilidades Digitales para Todos han sido un fracaso
debido al despilfarro económico descuidando considerablemente el material
humano. Por lo tanto, el próximo gobierno entrante (período 2012 – 2018) habrá
que replantearse, como autoridad, qué y cómo aplicar las políticas públicas
para mejorar la educación global mexicana. Bien valdría la pena examinar el
estudio de investigación que, el organismo Mexicanos Primero, A. C., publicó
titulado “Ahora es cuando. Metas 2012 – 2024”. Dicho trabajo, explica el
balance de la situación actual educativa mexicana y de las proyecciones
educativas para los próximos doce años proponiendo dos metas concretas así como
cuatro caminos para lograr que la educación mejore significativamente. Estos
son: 1) Trayectorias completas: Alcanzar al mundo en cantidad educativa y 2)
Trayectorias exitosas: Alcanzar al mundo en calidad educativa. Mientras que los
cuatro caminos a alcanzar serían: Recuperar la rectoría del Estado Mexicano en
Educación, Profesionalización docente, Gasto transparente y eficiente y,
autonomía y participación de las escuelas. Cada de uno de estos rubros, se
analizará en el siguiente articulo como segunda parte de la misma.
![](https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiUKksgKehM1t_uHQS73strxdKmDv_GCEoJciLnhLsHIA6UHY6CfVbgy5qAJIvohdSW3YrHKvGiqZp2a-tvdMhR2CBXdeKbWm10YcbMYHWSmQrPqaFmdpD6aCd8c7enH0Wo-zcj5CZFZw0/s320/Software-educativo-4-638.jpg)
TIPOS DE SOFTWARE
EDUCATIVO
Software educativo
para niños:
Una inmensa cantidad de títulos se han
desarrollado desde mediados de los años 1990 en adelante, destinados
principalmente a la educación en el hogar de los niños más pequeños. Versiones
posteriores de estos títulos a menudo se comenzaron a vincular con los
contenidos educativos de los programas escolares. El diseño de los programas de
software educativo para uso en el hogar ha sido fuertemente influenciado por
conceptos de los juegos de ordenador - en otras palabras, que están diseñados
para ser divertidos y educativos. Sin embargo en la medida de lo posible, una
conveniente distinguir entre títulos adecuados al aprendizaje y el software
donde el juego es mayor que el valor educativo.El software de aprendizaje de
los niños debe tener un enfoque estructurado pedagógico, y por lo general estar
orientados a la alfabetización y la aritmética. El hardware ergonómico es
fundamental para el aprendizaje del bebé, donde los Tablet PC y pantallas
táctiles son preferidas en lugar de los teclados y ratones de ordenador.
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AYUDA
EN AL ESCUELA
Una nueva categoría de software educativo es
un software diseñado para su uso en las aulas de la escuela.
Normalmente, este software no puede ser
proyectado sobre una pizarra grande en la parte delantera de la clase y / o
ejecutar simultáneamente en una red de computadoras.
Software
de referencia . Muchos editores de diccionarios y enciclopedias impresas se han
involucrado en la producción de software educativo de referencia desde mediados
de la década de 1990. A ellos se unieron en el mercado de software de
referencia editores de software establecidos, sobre todo de Microsoft. Los
primeros productos de software de referencia se se comercializaron con
ediciones en CD-ROM, a menudo complementadas con nuevos contenidos multimedia,
incluyendo vídeo comprimido y sonido. Productos más recientes usan las
tecnologías de Internet.o. Wikipedia y sus offspins (como Wikcionario) marcó un
nuevo punto de partida en el software educativo de referencia. Anteriormente,
las enciclopedias y diccionarios habían compilado su contenido sobre la base de
equipos de especialistas. El concepto wiki ha permitido el desarrollo de obras
de referencia de colaboración a través de una cooperación abierta a la
incorporación de expertos y no expertos.
Juegos
de ordenador con valor educativo.
Estos
son juegos que fueron desarrollados originalmente para adultos y que tienen
implicaciones potenciales sobre el aprendizaje. En su mayor parte, estos juegos
ofrecen simulaciones de diferentes tipos de actividades humanas, lo que permite
a los jugadores explorar una variedad de procesos sociales, históricos y
económicos.
Software
de formación empresarial.
En un principio, software educativo destinado
a la educación en las empresas fue diseñado para ejecutarse en una sola
computadora (o un dispositivo de usuario equivalente).
En los años inmediatamente posteriores a
2000, los planificadores decidieron cambiar a las aplicaciones basadas en
servidor con un alto grado de estandarización. Esto significa que el software
educativo se ejecuta principalmente en los servidores que pueden estar a cientos
o miles de kilómetros del usuario real.
El usuario sólo recibe pequeñas piezas de un
módulo de aprendizaje o de prueba. El software del servidor decide qué material
didáctico distribuir, recoge los resultados y el progreso muestra al personal
docente. Otra forma de expresar este cambio quiere decir que el software
educativo se transformó en un servicio educativo en línea.
IMPORTANCIA
DE UTILIZAR UN SOFTWARE EDUCATIVO
Tiene mucha importancia porque facilita el
desarrollo de las actividades puestas por el docente hacia el estudiante así
como los recursos para desarrollar dicha actividad.
El software educativo es muy importante en la
educación a distancia. Estas herramientas tecnológicas permiten simular las
condiciones que existen en un aula o un salón de clase. Así el estudiante puede
“ingresar” a un salón virtual, interactuar con el docente a través de
videoconferencias, chat o correo electrónico, completar evaluaciones.
Este tipo de software ofrece mucha más
actividades a realizar en el diario vivir de los estudiantes (trabajos
independientes) por otro lado el carácter interactivo de cada estudiante
permite el desarrollo de actividades intelectuales de interpretación,
observación y pensamiento crítico en lo desarrollado.
VENTAJAS
DEL SOFTWARE EDUCATIVO:
Ø Se propician varios
tipos de aprendizaje que pueden ser individuales o grupales.
Ø Facilitar la
evaluación y control.
Ø Fomenta la
creatividad al retar al aprendiz a aplicar sus conocimientos y habilidades en
la solución del problemas o generación de proyecto en áreas de quehacer
científico y social.
Ø Facilita la
construcción de conocimiento por parte del lector.
Ø Facilita un correcto
feedback entre los estudiantes y el propio profesor.
Ø Favorece el
aprendizaje autónomo y se ajusta al tiempo del que el aprendiz puede disponer
para esa actividad.
Ø Permite el acceso al
conocimiento y a la participación de actividades.
Ø Incluyen elementos
para captar la atención del alumno.
Ø El educador puede desarrollar
estrategia guiadas para llevar el proceso de enseñanza y aprendizaje a otros
contextos fuera del aula.
DESVENTAJAS DEL SOFTWARE EDUCATIVO:
Ø Gran parte de los
usuarios o alumnos, no cuentan con la tecnología necesaria para usar este tipo
de herramientas.
Ø Requiere de un
navegador y la conexión a Internet.
Ø En ocasiones , sobre
todo en comunidades rurales, el internet es de muy baja calidad, lo que impide
el uso adecuado de los programas educativos.
Ø No hay un control o
supervisión de calidad de los contenidos.
Ø Debido a la facilidad
de búsqueda de información a través de este medio, los alumnos pueden
utilizarlo como único recursos y dejar de consultar otras fuentes.
Ø Algunos elementos de
multimedia utilizado para captar la atención también pueden resultar
distractores para el estudiante.
Ø Rigidez en los
diálogos.
Ø La herramienta wiki
permite que personas inescrupulosas cambien la información valiosa por
información inapropiada.
Ø El uso excesivo del
ordenador y demás recursos tecnológicos.
Ø Darle un doble uso al
acceso de Internet.