jueves, 12 de julio de 2018

"INTELIGENCIA ARTIFICIAL. TÉCNICAS, MÉTODOS Y APLICACIONES"

"Inteligencia Artificial. Técnicas, métodos y aplicaciones"


"INTELIGENCIA ARTIFICIAL. TÉCNICAS, MÉTODOS Y APLICACIONES"


Qué es la inteligencia artificial?

La inteligencia artificial es considerada una rama de la computación y relaciona un fenómeno natural con una analogía artificial a través de programas de computador. La inteligencia artificial puede ser tomada como ciencia si se enfoca hacia la elaboración de programas basados en comparaciones con la eficiencia del hombre, contribuyendo a un mayor entendimiento del conocimiento humano.

Inteligencia Artificial Como Ciencia:

La metodología y los modelos son diferentes, ya que en lugar de preocuparse por resolver los problemas mediante modelos computables, se centra en imitar exactamente la forma en que son resueltos por el ser humano. Considerando lo expuesto, podemos distinguir la doble perspectiva de la IA. 
Por un lado se considera el objeto de análisis, el comportamiento humano inteligente, y, por otro, el elemento de síntesis, los procesos computables. Por tanto, la IA tiene una componente ciencia de lo natural y otra de ciencia de lo artificial. En fin, aún se sigue investigando si algún día podremos conseguir vida artificial.

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Inteligencia Artificial Como Ingeniería:

Consiste en generar nuevo conocimiento que antes no existía, a partir de la información contenida en las bases de datos documentales y mediante el cruce del contenido de los documentos.
La ingeniería del conocimiento parte de la Teoría actor-red, ya que pone de manifiesto redes y genera otras nuevas. Además hace uso de la Teoría de la Traducción-Traslación, ya que mediante el acercamiento y puesta en relación de actores, se produce un moldeo o traducción para llevar los enunciados o modalidades a nuevos estadios de evolución.


jueves, 8 de junio de 2017

SOFTWARE EDUCATIVO INDICANDO SU HISTORIA

El software educativo tiene sus comienzos en Europa. Específicamente, en España en los años sesenta con el desarrollo de los medios audiovisuales en el mundo, por ejemplo, el proyector de diapositivas, acetatos, fotografías de prototipos, entre otros coincidiendo, además, con la propuesta de la Ley General de Educación en España en los años setenta pero, no fue sino hasta en los años ochenta cuando varios expertos en el campo de la educación habían puesto sus ojos en el Internet como tecnología de la información para su análisis, creación, desarrollo, difusión y divulgación de la enseñanza en cualquier nivel educativo. De todo lo anterior, surge la era digital en el que permitirá al ser humano interactuar puntos de vista con sus semejantes, a nivel mundial, al través de foros de discusión, mesas redondas virtuales e intercambio de ideas en sesiones on-line básicamente en tres formas:

1)  Digitalización de la información. Es decir, leerlo en pantalla sin necesidad de tenerlo en impreso en papel

2)   Manejar la información de forma virtual. Controlándolo y ordenándolo de acuerdo a las necesidades del usuario

3)Trabajar, en conjunto, con bases de datos heterogéneos (texto, imagen y sonido) así como la utilización de objetos digitales


Todo lo anterior, es gracias al avance tecnológico en cuanto a redes se refiere. Sobre todo, por el cambio de transmisión de datos analógicos a digitales propiciado a finales de la década de los noventa y también de las velocidades de recepción que cada vez más se manejan gigabytes por segundo.



La tecnología educativa, cuyo padre es David Skinner, ha propiciado la creación de campus virtuales. Por tal motivo, no deja de preocupar la desaparición paulatinamente de universidades y escuelas presenciales así como de libros, periódicos y revistas aunque difícilmente podrían disiparse del todo. Pues, es importante concretar como sociedad global que existe una vinculación directa entre la ciencia, la tecnología y la sociedad para la construcción de una tecnología educativa que va desde el análisis hasta la aplicación de los conocimientos en la práctica sin descuidar las cátedras presenciales que, hoy en día, siguen aportando significativamente y que, es imposible erradicarlo de la noche a la mañana. Es importante señalar que la ciencia y la tecnología son elementos que dependen de la ideología y la cultura de cualquier sociedad del que se trate.

Hay que ahondar más en los conocimientos para plasmarlos en el software educativo como plantear problemas concretos que se presentan en la vida cotidiana de manera virtual e interactiva dando propuestas de solución o estar abierto a ello escuchando otras soluciones planteadas por usuarios que se encuentren en línea.


Finalmente, y a manera de reflexión sobre los últimos acontecimientos con respecto a la educación en México, los programas educativos que el gobierno federal ha implementado al través de los proyectos Enciclomedia y Programa de Habilidades Digitales para Todos han sido un fracaso debido al despilfarro económico descuidando considerablemente el material humano. Por lo tanto, el próximo gobierno entrante (período 2012 – 2018) habrá que replantearse, como autoridad, qué y cómo aplicar las políticas públicas para mejorar la educación global mexicana. Bien valdría la pena examinar el estudio de investigación que, el organismo Mexicanos Primero, A. C., publicó titulado “Ahora es cuando. Metas 2012 – 2024”. Dicho trabajo, explica el balance de la situación actual educativa mexicana y de las proyecciones educativas para los próximos doce años proponiendo dos metas concretas así como cuatro caminos para lograr que la educación mejore significativamente. Estos son: 1) Trayectorias completas: Alcanzar al mundo en cantidad educativa y 2) Trayectorias exitosas: Alcanzar al mundo en calidad educativa. Mientras que los cuatro caminos a alcanzar serían: Recuperar la rectoría del Estado Mexicano en Educación, Profesionalización docente, Gasto transparente y eficiente y, autonomía y participación de las escuelas. Cada de uno de estos rubros, se analizará en el siguiente articulo como segunda parte de la misma.


  
TIPOS DE SOFTWARE EDUCATIVO

Software educativo para niños:

Una inmensa cantidad de títulos se han desarrollado desde mediados de los años 1990 en adelante, destinados principalmente a la educación en el hogar de los niños más pequeños. Versiones posteriores de estos títulos a menudo se comenzaron a vincular con los contenidos educativos de los programas escolares. El diseño de los programas de software educativo para uso en el hogar ha sido fuertemente influenciado por conceptos de los juegos de ordenador - en otras palabras, que están diseñados para ser divertidos y educativos. Sin embargo en la medida de lo posible, una conveniente distinguir entre títulos adecuados al aprendizaje y el software donde el juego es mayor que el valor educativo.El software de aprendizaje de los niños debe tener un enfoque estructurado pedagógico, y por lo general estar orientados a la alfabetización y la aritmética. El hardware ergonómico es fundamental para el aprendizaje del bebé, donde los Tablet PC y pantallas táctiles son preferidas en lugar de los teclados y ratones de ordenador.


AYUDA EN AL ESCUELA
Una nueva categoría de software educativo es un software diseñado para su uso en las aulas de la escuela.
Normalmente, este software no puede ser proyectado sobre una pizarra grande en la parte delantera de la clase y / o ejecutar simultáneamente en una red de computadoras.

Software de referencia . Muchos editores de diccionarios y enciclopedias impresas se han involucrado en la producción de software educativo de referencia desde mediados de la década de 1990. A ellos se unieron en el mercado de software de referencia editores de software establecidos, sobre todo de Microsoft. Los primeros productos de software de referencia se se comercializaron con ediciones en CD-ROM, a menudo complementadas con nuevos contenidos multimedia, incluyendo vídeo comprimido y sonido. Productos más recientes usan las tecnologías de Internet.o. Wikipedia y sus offspins (como Wikcionario) marcó un nuevo punto de partida en el software educativo de referencia. Anteriormente, las enciclopedias y diccionarios habían compilado su contenido sobre la base de equipos de especialistas. El concepto wiki ha permitido el desarrollo de obras de referencia de colaboración a través de una cooperación abierta a la incorporación de expertos y no expertos.

Juegos de ordenador con valor educativo.

 Estos son juegos que fueron desarrollados originalmente para adultos y que tienen implicaciones potenciales sobre el aprendizaje. En su mayor parte, estos juegos ofrecen simulaciones de diferentes tipos de actividades humanas, lo que permite a los jugadores explorar una variedad de procesos sociales, históricos y económicos.

Software de formación empresarial.

En un principio, software educativo destinado a la educación en las empresas fue diseñado para ejecutarse en una sola computadora (o un dispositivo de usuario equivalente).

En los años inmediatamente posteriores a 2000, los planificadores decidieron cambiar a las aplicaciones basadas en servidor con un alto grado de estandarización. Esto significa que el software educativo se ejecuta principalmente en los servidores que pueden estar a cientos o miles de kilómetros del usuario real.

El usuario sólo recibe pequeñas piezas de un módulo de aprendizaje o de prueba. El software del servidor decide qué material didáctico distribuir, recoge los resultados y el progreso muestra al personal docente. Otra forma de expresar este cambio quiere decir que el software educativo se transformó en un servicio educativo en línea.

IMPORTANCIA DE UTILIZAR UN SOFTWARE EDUCATIVO

Tiene mucha importancia porque facilita el desarrollo de las actividades puestas por el docente hacia el estudiante así como los recursos para desarrollar dicha actividad.

El software educativo es muy importante en la educación a distancia. Estas herramientas tecnológicas permiten simular las condiciones que existen en un aula o un salón de clase. Así el estudiante puede “ingresar” a un salón virtual, interactuar con el docente a través de videoconferencias, chat o correo electrónico, completar evaluaciones.

Este tipo de software ofrece mucha más actividades a realizar en el diario vivir de los estudiantes (trabajos independientes) por otro lado el carácter interactivo de cada estudiante permite el desarrollo de actividades intelectuales de interpretación, observación y pensamiento crítico en lo desarrollado.




VENTAJAS DEL SOFTWARE EDUCATIVO:
Ø  Se propician varios tipos de aprendizaje que pueden ser individuales o grupales.

Ø  Facilitar la evaluación y control.

Ø  Fomenta la creatividad al retar al aprendiz a aplicar sus conocimientos y habilidades en la solución del problemas o generación de proyecto en áreas de quehacer científico y social.

Ø  Facilita la construcción de conocimiento por parte del lector.

Ø  Facilita un correcto feedback entre los estudiantes y el propio profesor.

Ø  Favorece el aprendizaje autónomo y se ajusta al tiempo del que el aprendiz puede disponer para esa actividad.

Ø  Permite el acceso al conocimiento y a la participación de actividades.

Ø  Incluyen elementos para captar la atención del alumno.

Ø  El educador puede desarrollar estrategia guiadas para llevar el proceso de enseñanza y aprendizaje a otros contextos fuera del aula.


DESVENTAJAS DEL SOFTWARE EDUCATIVO:
Ø  Gran parte de los usuarios o alumnos, no cuentan con la tecnología necesaria para usar este tipo de herramientas.

Ø  Requiere de un navegador y la conexión a Internet.

Ø  En ocasiones , sobre todo en comunidades rurales, el internet es de muy baja calidad, lo que impide el uso adecuado de los programas educativos.

Ø  No hay un control o supervisión de calidad de los contenidos.

Ø  Debido a la facilidad de búsqueda de información a través de este medio, los alumnos pueden utilizarlo como único recursos y dejar de consultar otras fuentes.

Ø  Algunos elementos de multimedia utilizado para captar la atención también pueden resultar distractores para el estudiante.

Ø  Rigidez en los diálogos.

Ø  La herramienta wiki permite que personas inescrupulosas cambien la información valiosa por información inapropiada.

Ø  El uso excesivo del ordenador y demás recursos tecnológicos.

Ø  Darle un doble uso al acceso de Internet.